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Les choix à la création d'une race ?

 
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Stylgar
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Joined: 20 Dec 2005
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PostPosted: Fri Mar 13, 2009 11:01 am    Post subject: Les choix à la création d'une race ? Reply with quote

Salut,

Bon ca fait longtemps que j'ai pas lancé un débat, celui-ci me titille depuis le début de la partie.

Etudions les options que semblent proposer la création d'une race et notement leur impact sur les quatre types de productions importantes du jeu à savoir la population, les niveaux de sciences, la culture et les pp :
- growth : on pourrait imaginer une stratégie qui mettrait l'accent sur la growth, outre le fait que ca permet d'avoir un classement plus qu'honorable, growth peut aider en sciences et production.
Dans les faits on constate que growth est surtout utiliser par les rankers et est plutôt sacrifié par les autres. Disons que le +2 pts pour les pts de pop au dessus de 20, a redonné un intérêt à cet attribut mais en même temps il a creusé un peu plus l'écart de points de victoire entre guerrier et fermier, en partant du principe que le jeu doit laisser une possibilité à un guerrier de gagner ca ne me semble pas forcément une bonne chose (mais bon ca n'engage que moi). Pour conclure sur growth je dirais qu'il s'agit d'un attribut mal adapté.
- Sciences : typiquement il s'agit de l'attribut polyvalent. Avec la science on peut tout tenter. Jouer les bonus militaires, jouer l'éco pour avoir une grosse flotte, jouer l'énergie pour avoir la vitesse... etc.
En apparence c'est assez fort, de plus c'est un attribut qui créé une vrai diversité et qui offrent des vrais choix et donc peut révéler la force ou la faiblesse d'un joueur.
Côté défauts je dirais que la polyvalence c'est bien mais ca a ses limites. Ca veut aussi dire qu'il n'y a pas vraiment de points très forts (là faut faire une nuance pour l'option energy qui me parait cohérente).
En clair, sciences c'est un attribut qui vient en complément éventuel d'une stratégie, mais ca n'est pas totalement indispensable sauf pour les popkillers.

- Culture : Plus on a de culture et plus on a de planète.
C'est simple et fort. La conséquence c'est que plus on a de planètes et plus on a de tout (pop, sciences, culture et prod). C'est pas que c'est fort, en fait c'est très très fort. Ça l'est encore plus depuis que le % a augmenté. Ce qui me gène c'est ce déséquilibre dans l'apport. Pour les sciences la polyvalence était relativement contrôlée, mais là y a pas de limite et surtout c'est utile à toute les stratégies du jeu.
- Production : La production influe évidement sur le nombre de pp dont vous disposez. Au premier abord, ca semble simple, ca sert à produire plus.
Arrêtons-nous un peu sur la production, la production c'est un choix, et offrir un choix aux joueurs c'est leur donner la possibilité d'être bon (ou pas) et ca c'est une très bonne chose.
Par contre y a un vrai soucis, c'est que les pp servent à tout, et par conséquent le bonus de production est un avantage sur presque tous les secteurs du jeu. Plus de pp c'est plus d'installations ou plus de vaisseaux. En clair ça sert à tous les rôles du jeu. Et pour moi un attribut qui sert à tout c'est plus un choix tactique c'est une obligation à suivre sous peine d'être vraiment handicapé, et là du coup le jeu perds en diversité.

- speed : La vitesse est vraiment difficile à équilibrer dans un jeu en temps réel. Il existe un arbitrage à faire entre l'ennui et l'absence de vie IRL pour cause de danger permanent.
Il me semble que je choix actuel est pas si mal. Même si dans les fait les joueurs semblent choisir ou -4 ou +4. Peut être que pour rééquilibrer il faudrait des temps de trajet assymétriques, c'est à dire que plus on s'approcherait du -4 et plus le temps s'allongerait. Genre, 30 min entre +4 et +3, puis 35 min entre +3 et +2, puis 40 min entre +2 et +1, puis 45 min entre +1 et +0 etc... soit 7h de TT entre un +4 et -4, (si j'ai bien calculé Laughing) Mais bon, c'est pas le problème le plus grave.
- Attaque : Dans un jeu de guerre, normalement accroitre ses chances de victoire c'est fort.
Mais la question qu'on peut se poser c'est : est-ce qu'on est vraiment encore dans un jeu de guerre (à part dans le cd), parce que si +4 att ca sert à avoir un petit pourcentage de plus pour triompher d'un défenseur de ranker ou inversement je suis pas sûr que ce soit un attribut si important. Ou alors si, ca peut servir aux solos en alpha à ne pas mourir trop vite... Laughing
- Défense : Ben plus on enchaine de batailles et plus cet attribut est important...
Encore une fois pour que ca serve il faut se battre, et en plus il faut gagner.

Je me demande si ca serait pas plus intéressant d'avoir un attribut attaque qui influe sur l'attaque value des vaisseaux et la défense qui influerait sur la defense value des vaisseaux, et dans le même temps remplacer production par blindage qui serait une limitation des pertes en bataille. Il faudrait peut être modifier les stats des vaisseaux si on fait ca...

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[CRS] Leenutile
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PostPosted: Fri Mar 13, 2009 11:57 am    Post subject: Reply with quote

analyse intéressante Smile

Je dirai qu'il manque un aspect pour la culture :
- oui plus de culture implique plus de planète, et donc plus de "tout" mais ca implique aussi de trouver les planètes, et c'est pour ca je pense que seuls les rankers se risquent au +4 culture, car si on est pas aidé pour trouver les planètes on perd vite l'avantage du bonus. D'autant plus que la place a très fortement diminuée par rapport aux premières gold.
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capricorne
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PostPosted: Fri Mar 13, 2009 12:51 pm    Post subject: Reply with quote

la growth:
le fait que ce soit un attribut rank en fait une stat attractive pour les alliances qui rankent. Evidemment si tu veux jouer no rank et te foutre du jeu ça sert à que dalle. Bref ça n'a pas d'intéret seulement pour les gens qui refusent de jouer. Sinon, bah on le voit tous les rounds chez SW, ça torche du pp et des sciences.
avantage: stat de dev vitale pour le rank
Defaut: fragile (vulnérable au popkill)

la science:
En gros je suis d'accord

la culture:
D'abord tu vas avoir au moins 60% des joueurs d'AW qui vont te dire: "de toute façon je suis dans le best planet même sans bonus de culture". Ensuite c'est un attribut totalement dépendant de l'espace dispo. Dans 95% des cas vaut mieux avoir un bonus prod qu'un bonus culture. C'est plus malléable et requiert moins de contrainte. Après si c'est pour jouer le bonus culture jumelé avec le bonus prod ça commence à faire pas mal de point mis en stat de dev et une race de lopette par ailleurs.
Avantage: gros Tr, rank
Défaut: énormément de contrainte, bonus très facilement inutile, doit être jumelé à un bonus prod pour un bon rapport efficacité/sécurité.

La production:
voila ça c'est une stat qui fait tout et que du coup tout le monde utilise en mode +2 à +4. Bref c'est casse couille, je remplacerais volontiers le bonus prod par un rabais sur le cout des bâtiments (ce qui en ferait une stat de early game), ainsi le bonus prod n'affecterait que très indirectement la construction de ds. Ou alors seulement sur les opérations boursières (achat de SU et artefact). ou les deux cités si on trouve que c'est trop limitatif pour la prod. Bref faut limiter le champ d'intervention et surtout en exclure la production de ds.
Avantage: tous
Défaut: aucun

L'attaque:
le problème de l'attaque c'est que c'est des ds virtuels qui font qu'au final mieux vaut produire du vrai ds grâce à une stat de dev. Mais si on rééquilibrait le bonus prod, pour moi c'est une bonne stat en l'état.
Avantage: combat
défaut: le combat affaibli bien trop à AW du coup on l'évite.

Défense:
Pour moi la meilleure stat de combat qu'il s'agisse du Cd ou des guerres locales.
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ThanksForXP
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Joined: 06 Jul 2007
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PostPosted: Fri Mar 13, 2009 1:38 pm    Post subject: Reply with quote

à propos du bonus attaque, dans le cadre d'un round de farming, il dépendra de la durée du round.

Un round très court vous forcera à prendre +4 attack en raison du fait que le bonus prod ne sera pas suffisant pour compenser un bonus attack inférieur.

En revanche plus le round s'allonge et plus on peut réduire son bonus attack. (mini +2 attack, pour les round supérieur à 90 jours).
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[XXX] laotse 17115 CV [CCCP] Spirit 6151 CV [906#10] 2008-01-11 08:13:33 in gold 10
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[CREW] Silvernights
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Joined: 11 Sep 2005
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PostPosted: Fri Mar 13, 2009 5:57 pm    Post subject: Reply with quote

Growth: c'est maintenant le seul attribut qui permette de faire des points, et donc de gagner (regardez les stats du top 10 --> +3.4 /top100 --> +0.9 /top 1000 --> -2 et vous aurez tout compris...). Même pour faire top 50 sans growth, ca réclame un talent et une chance énorme. Cette science définit un archétype (le ranker).

Science: a lui seul cet attribut définit une race à part entière (le popkiller). Tellement prépondérant au combat (3 sciences de combat qui influent sur les 3 caractéristiques qui constituent la SAD) et assez peu en farm, que pour moi ca aurait presque sa place dans le SAD (à la place de speed, ou en +).

Culture: très fort sur le papier. Mais ne paye qu'à long terme, et oblige à trouver beaucoup de planètes (de moins en moins évident depuis quelques golds). A une influence majeure sur les TA, donc devrait être + prise en compte pour ça, mais ultra inutile, voire même dangereuse dans une optique de se battre, de jeu solo, d'absence de farming intensif.

Prod: l'attribut polyvalent par excellence. Il sert à tout, il apparait en première ligne de n'importe quel choix (farm, fight). Logiquement c'est le 2eme attribut préféré des joueurs derrière l'attaque, de manière pleinement justifié. Dans n'importe quel type de race, il faut la privilégier, ou alors ne lui enlever des points qu'en dernier recours et après avoir fortement réfléchi à la chose. Le 4%/point qui est le plus faible n'est qu'un leurre, chaque point vaut de l'or.

Speed: Devenu quasi uniquement utile pour les speeders dans les dernières règles d'ajout de temps au lieu de la multiplication d'avant. Dans les autres cas ca reste du luxe la plupart du temps, et une bonne organisation permet presque toujours de compenser. Mais c'est vrai que le confort de jeu est parfois privilégié.

Attaque: L'attribut préféré des joueurs (cf top 5000). Dès qu'on se bat, on ne peut quasi pas faire sans. Apporte aussi une sécurité énorme. Ne peut être compensé que en late game par une prod énorme. Mais 12% en + par point, ca reste vraiment gros.

Défense: Attribut le + dur à évaluer. Ne sert que quand on gagne, et de + en + fort à mesure que la gold avance, donc ultra puissant en fin de gold. C'est cet attribut qui a permis les stratégies de combat les + fumées, mais je pense que beaucoup de joueurs devraient éviter de trop mettre de points dedans. A mon avis c'est l'attribut par excellence des bons joueurs, et qui tue les mauvais en leur coutant des points qui peuvent être fatals. Probablement un des choix les + techniques à faire lors de la race.


Voilà pour l'avis, donc avec certains accords ou désaccords selon l'attribut. Wink
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RevdeNuit wrote:
pendre Silver ça c'est mon petit plaisir, depuis que j'y ai gouté, je peux plus m'en passer Razz, Silver, mon héros Razz
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natoub25
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Joined: 18 Apr 2005
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PostPosted: Fri Mar 13, 2009 11:07 pm    Post subject: Reply with quote

Les relations qui vont bien :

growth > production, science

science > "auto-growth", speed, attaque, défense

culture > production, science, growth

production > growth, science, culture


PS : sans trop se casser la tête pour ne pas tomber dans les goûts personnels Laughing
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Hystarii
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Joined: 22 Sep 2008
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PostPosted: Sun Mar 15, 2009 7:13 pm    Post subject: Reply with quote

Ayant pas mal étudié et expérimenté ces attributs de race, j'aimerais donner mon opinion sur la question:

Tout d'abord, la plupart des assertions affirmées plus haut me semble justes (avec une palme de pertinence attribuée a Silver.)

(Cela dit tout ce qui est dit plus haut ne fait que confirmer une opinion et des informations que j'avais deja, avec sans doute pour seul mérite en les énonçant clairement, de montrer qu'elles ont été pensées clairement)

Tout d'abord, de façon plus générale (et je vais expliquer ensuite pourquoi) il me semble qu'AW est un jeu assez mal concu, en tous cas au sujet de ces attributs de race:

Pourquoi?

parcequ'il n'existe pratiquement aucun réel choix (tout sert a tout!)

sur les 8 choix d'attributs de race existants, l'un est plutôt foireux et extremement marginal (Startuplabs), et trois ne sont pas des choix (Growth/Prod/Cult) car ils sont des attributs de puissance et servent à tout (je vais expliquer par la suite de quelle maniere)

...en définitive les seuls 4 attributs de choix qui restent sont
- trader( choisi assez rarement car un peu marginal et demandant une certaine forme d'organisation/configuration)
-speed
-att
-def
(les trois derniers étant lié à un même genre de choix puisque ce sont des attributs de guerrier)

Quatre attributs de choix de race c'est plutôt pauvre si on compare avec "Master of Orion I", le jeu dont AllesRoger s'est inspiré (pour ne pas dire qu'il l'a simplement entierement pompé en le simplifiant et donc l'apauvrissant...)
Si je me souviens bien, on avait bien 30 ou 40 criteres de choix dans la race...

Voyez par vous même:

http://www.abandonware-paradise.fr/abandonware-Master_Of_Orion_2_Battle_At_Antares-1430-fichedejeu.html[/url]

http://en.wikipedia.org/wiki/Master_of_Orion_IIl[/url]

http://www.search-torrent.com/download.php?id=179994[/url]

http://www.geocities.com/orionsenate/[/url]

http://blogs.msdn.com/virtual_pc_guy/archive/2005/07/29/445119.aspx[/url]

http://lordbrazen.blogspot.com/2005/01/moo2v140-patch-faq.html[/url]

http://www.kali.net/[/url]

Je n'ai pas expérimenté ces liens et ne peuis donc garantir a quel point ils fonctionnent ou non, ni le serveur pour jouer online...
Il est en tous cas important de noter que vous devez essayer de vous procurer le MoO 2 et non le 1 ou le 3; le 1 serait trop archaique et le 3 une merde commerciale sans aucun interet...

j'ai peur de perdre ce post alors je le soumets immédiatement et je posterai la suite ou j'éditerai ensuite...
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capricorne
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Joined: 02 Oct 2005
Posts: 985
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PostPosted: Mon Mar 16, 2009 6:06 am    Post subject: Reply with quote

les posts de pub sur les autres jeux sont interdits sur les forum AW (mais autoriser en off si tu es le créateur du jeu), je te copie la regle EULA:

Quote:
4. Game Advertising
Advertising of other online games in any way can be done in the 'Non Astro Wars Discussions' section (aka off topic), if the information is requested there or if you are the owner of the game.
Game owners/officials of other games can mention their game in their signature.


Après y'a pas mort d'homme non plus, juste fait gaffe stp.
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Stylgar
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Joined: 20 Dec 2005
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Location: Paris

PostPosted: Mon Mar 16, 2009 8:06 am    Post subject: Reply with quote

Je ne crois pas qu'il voulait faire de la pub, mais plus illustrer son propos.
Bon après il n'a peut être pas besoin de mettre 15 000 liens.
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[UFsR] MaLaGasy
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Joined: 05 May 2005
Posts: 1348
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Location: Madagascar

PostPosted: Mon Mar 16, 2009 8:34 am    Post subject: Reply with quote

tout à fait d'accord avec Stylgar ... tant que son choix de lien est justifié, pourquoi pas Wink ... mais bon, je dirai que la facon dont il a balancé les liens sont à la limite du tolérable (moi j'aurai mis source 1, source 2, source 3 Smile )
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>>guestmap
B10:[TNRA] G1:[TNR] #442/#1 G2-15:[UFsR]
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Hystarii
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Joined: 22 Sep 2008
Posts: 10
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PostPosted: Tue Mar 17, 2009 3:05 pm    Post subject: Reply with quote

En effet, les gars, il ne s'agissait pas a proprement parler de pub mais plutôt d'illustrer mon propos, et de montrer en quoi il ny a presque pas de choix de race dans AW si on compare au jeu d'ou il tient son origine...

Cela dit, c'est vrai que je recommande Master of Orion II a ceux qui ne connaissent pas et je présume qu'AR ne me démentirait pas car il a du en être un gros fan pour s'en être "inspiré" de cette façon...

Désolé si j'ai fait un truc pas convenable, j'avoue ne pas toujours bien avoir les EULA en tête, et bon si j'ai mis toutes ces sources c'était (ne les ayant pas testé en profondeur) pour accroitre les chances que l'un d'entre eux fonctionne (et permette de se procurer le bestiau)

J'aurais préféré completer mon post en l'editant mais je ne trouve pas de bouton d'edit alors je vais poursuivre mon analyse ici:

Pour ce qui est des profils de race(orientations de métier) qu'on peut distinguer dans la pratique d'AW il est courament admis qu'il y en a principalement deux:

-FARMER/RANKER
-WARRIOR

Les warriors se subdivisent eux en deux sous catégories

-Heavy Warriors (laquelle pourrait mériter d'être elle même rafinée en différente variétés mais cela a été me semble t'il, peu analysé et insuffisament pratiqué)
-speeder (qui en fait est un choix tellement spécifique que cela en fait un vrai "métier" à part à tel point qu'on le range volontiers parmi les catégories principales comme si un speeder n'était pas un warrior )

bon, la j'ai rien dit d'interressant et de nouveau et je continuerai ce post dans un nouveau volet car l'arrivée inopinée d'un ami me contraint à suspendre...
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Badtaste
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Joined: 05 Jul 2005
Posts: 196
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PostPosted: Tue Mar 17, 2009 3:36 pm    Post subject: Reply with quote

l'EULA est toujours en vigueur?

Ah d'accord le forum est donc toujours à chier.
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[AO] Morbac
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Joined: 24 Feb 2004
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Location: 50°50'20 - 4°28'06

PostPosted: Tue Mar 17, 2009 4:34 pm    Post subject: Reply with quote

Je pense pouvoir dire que je suis un joueur expérimenté donc je me permets de rajouter mon grain de sel.

Growth

Pour moi, l'attribut uniquement du ranker/farmer. Pour la première fois depuis que je joue, j'ai pas pris de malus growth. Je le regrette amèrement. Même avec +4 science et SUL, j'ai du monter mon social beaucoup trop souvent au début. Certes 1 point de pop c'est +1 pp/h et +1 science/h mais il faut le social et les HF pour l'avoir. Donc je trouve cela d'un intéret minime.

Science

Mon attribut préferé ! La science, c'est génial ! Avec les nouvelles règles sur les TA, c'est devenu un must have. 9% par point investi, c'est le double de la prod et de la culture. Et c'est totalement flexible, en fonction de votre race et des évènement. En plus les bonus physique et math sont super puissants. Alors je ne comprends pas Stylgar et capri. Avoir le bonus physique/math sur quelqu'un revient a avoir +3 en attaque et +2.5 défense sur lui. C'est énorme !
Normalement les pertes d'un combat ne dépends que de la race du joueur. Sauf si son adversaire a 6 level de math en plus. Ça semble dérisoire ? Ben non, vos flottes béliers font perdre 25% de cv en plus a l'ennemi !
Pas encore convaincu des énormes bonus de la science ? Ben on peut rajouter le scan des races, le social (qui fait monter les pop toutes seules), l'économie qui réduit les couts des vaisseaux et l'énergie qui est nettement plus intéraissante que le bonus speed !

Culture

Le gros défaut de la culture, c'est que si vous êtes en difficulté ça ne vous sert a rien. Si vous avez un slot de libre, ça ne fera que réduire le temps avant d'en avoir un second de libre. De plus, les contraintes sont énormes pour que vous puissiez profiter de ce bonus. Même pour un ranker, ce n'est pas un bonus évident : plus de planètes signifie plus de cibles possibles en cas de CD ou d'attaque d'ennemi. Le bonus growth est nettement plus intéraissant pour un ranker. La seule chose qui profite réellement de la culture, c'est le % de Tr que vous offrez. Mais la encore, tout dépends de la vitesse a laquelle votre pop va de 1 à 10.

Production

Ce qui est génial avec la production, c'est que ça renforce les bonus de la science et vice versa. Plus de prod signifie plus de flottes donc plus de puissance. Si en plus un de vos ds vaut 1.39 fois plus en attaque et 1.68 fois plus en défense qu'un Ds ennemi, celui ci peut tout de suite faire ses bagages pour s'exiler a bio 25. Plus de prod permets de monter les labs plus haut, d'acheter plus vite des artos ou trade agreement qui montent les sciences. En plus la prod s'auto entretiens : plus de prod permets de rentabiliser plus vite vos factory et d'envoyer plus de cs pour prendre une planète.

Speed

Comme dit plus haut, la question est plus de savoir si on veut speeder (avec +4 speed) ou juste y aller en force (-4 speed). Le choix était beaucoup plus nuancé avec l'ancienne règle (la différence entre -4 speed et -3 speed était importante).

Attaque

Le bonus attaque est sans doute le choix le plus évident pour un fighter. Le bonus défense est totalement inutile si vous perdez votre flotte et un haut level de math permets de limiter les dégats sans couter des points de race. De plus, le bonus attaque est utile dés le début (quand vous n'avez qu'une poignée de Ds ) et jusqu'a la fin.

Défense

Comme dit plus haut, le bonus math n'est pas indispensable pour fighter si vous avez un niveau de math correcte et que les combats sont équilibrés. Mais c'est sur que si vous êtes isolé et en sous nombre, pouvoir intercepter des flottes ennemies sans perdre beaucoup de vaisseaux vous permettra de survivre. Or, vous n'avez aucun idée d'ou vous allez atterir. Si vous vous trouvez tout seul dans une zone plein d'unknown et de free, votre bonus défense ne servira a rien. Donc pour moi le bonus défense est inutile si vous n'etes pas solo et que vous ne prévoyez pas de faire une race avec des bonus en science et en attaque.

SUL

Un autre de mes préférés. Oui oui, le SUL avec +4 science c'est génial, surtout pour scanner toutes les races et aller rapidement coloniser sur des systèmes ennemis pour ouvrir des brèches. Si vous ne prévoyez pas ce genre de développement, oublier.

Trader

Il y a deux types de trader : le trader fighter qui a une grosse flotte en milieu de partie quand tout le monde fait ses TA et le speed ranker qui veut avoir rapidement un TR important. A part ça, oublier, ça ne sert a rien.

Morbac
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